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低成本低质量 浅谈漫改游戏的得与失


GameRes游资网 2018/5/15 13:57:33 点击: 次  发表评论

从去年年底到今年的上半年,游戏界迎来了一次日式漫改游戏(虽然有的游戏是动画改编,但为了统一说法,无论是动画改编游戏还是漫画改编游戏,这里都统称为“漫改游戏”)的狂潮。《小魔女学园》《银魂》《龙珠》《七大罪》《进击的巨人》等知名作品改编的游戏纷至沓来、来势汹汹,《全金属狂潮》《皇帝圣印战记》《我的英雄学院》所改编的游戏也是蓄势待发,颇像当年NDS/PSP平台上,大量漫改游戏争先恐后登场的时期。

MC评分高达87分的《龙珠 斗士Z》

但除了如《龙珠 斗士Z》这样Metacritic评分在85以上的极少数游戏,大部分的漫改游戏普遍不温不火,被人冠以“粉丝向”的名号。而这三个字,往往有着——服务粉丝、整体素质不太合格的意味。

那么日式漫改游戏究竟为何陷入如此窘境?

改编的意义

首先,我们需要明确一个普遍现象,即从原作到改编作品,这个过程中粉丝所消费的量是减少的,改编作品往往是消耗粉丝既有群体的。换句话说,原作才是整个企划的核心,改编作品的定位是衍生品。

以《进击的巨人》为例,《进击的巨人》漫画单行本截止2017年底已在日本本土售出了7100万本。简单粗暴点,如果每个粉丝都是全卷购买,那么粉丝数量大概是295万。其改编动画的碟片销量呢?仅第一季来说,销量最高的第一卷碟片,销量为84000张左右。

再用漫画销量对比一下游戏。其改编游戏作品《进击的巨人》的全球全平台销量为70万,相差仍旧悬殊。而且漫画还未算入西方版本的销量。

改编作品在消费量级上一般是不如原作的

当然,如此简单粗暴的对比,并没有考虑到各个媒介的价格和特性、以及消费行为本身的复杂性,但如果我们把这些数字乘以相应媒体的价格,依然能够得出相应的结论。

虽然我们依旧可以找到一些特殊的案例,比如《化物语》。西尾维新的《物语系列》小说第一部《化物语 上》在09年的销量仅为26000本。而其改编动画创造了千禧年之后动画光盘的销量奇迹。同时也由于“动画效应”,拉动了原作小说几乎是几何级地增长。小说续作的销量基本都在15万到25万本之间徘徊。在动画的影响下,其改编游戏也达到了近3万的销量。

凭借动画红利大卖的《化物语》PSP游戏

所以我们可以得到两个结论:

一,从原作到改编作品,仅从市场表现来看,普遍趋势是下滑的。也就是改编作品的销量大头,是从原作粉丝中筛选出来的;

二,即便如此,整个IP运作得当的情况下,作为其中组成部分的改编作品,可以获取整个IP所带来红利。

在两个结论确定的情况下,我们可以得到一个非常难过的事实:

任何的改编作品,只要是有原作存在的情况下,都有“蹭热度”的嫌疑。无论它改编之后是否像《化物语》一样创造了改编作品的商业奇迹,还是是否像那些素质一般的作品一样单纯“消费”固有粉丝群体。

而所谓的改编作品“蹭热度”,在其处心积虑的发售时间就可探知一二了。

处心积虑的发售档口

游戏发售时间可能是一门大学问,涉及到了游戏的开发进度、宣传档期,还要考虑竞争对手的动向、发售节点的消费趋势等。但是漫改游戏的发售时间,却异常好懂,非常容易找到规律。

就近些时间所发售的漫改游戏,像《银魂乱舞》《七大罪:布里塔尼亚的骑士》所选择的发售时间,恰好是动画正在播放之时,和动画一起为原作摇旗呐喊。强如《龙珠 斗士Z》也是在《龙珠超》接近尾声之时收割一批粉丝。虽然我知道“收割”这个词看起来不是那么好听,况且游戏素质本身好得惊人,如此形容有点于心不忍。但厂商没有考虑过档期的问题,我个人是断然不信的。

《全金属狂潮》新动画也在今年4月放送,其改编游戏5月31日的发售日期,其目的性也相当之明显了。《人中北斗》也配合《苍天之拳》的动画,来一个前后夹击。近日,《皇帝圣印战记》的改编游戏也公布了发售时间——6月14日,这个时候也是其改编动画进入尾声之时。

《全金属狂潮》游戏将在第四季的播放过程中发售

当然,还有一些游戏是在动画完结之后推出的,像《小魔女学园》和《进击的巨人2》。前者在动画完结四个月后在日本正式推出;后者的时间点可以理解成在动画第二季完结之时收割粉丝,也可以理解成是为第三季动画进行预热。《刀剑神域:夺命凶弹》亦是如此,游戏发售之后,外传动画《刀剑神域GGO》也在4月粉墨登场。反正它们在档期选择的指向性和目的性非常强,强到“司马昭之心路人皆知”。

根据现在已知的线索和现象来看,我们完全可以做出一些推测。《我的英雄学院:某人的正义》很有可能在动画第三季完结之后,剧场版上映之前,也就是七八月份进行发售。根据《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》美版游戏发售时间锁定在5月15日,以及作品的主力受众在美国的这个特征,我甚至可以不负责地推测《小魔女学园》动画第二季的播放时间,很有可能是2017年7月。《高达创型者》和《新高达破坏者》、《黑色五叶草》和它的改编游戏也都会按照这个规律进行发售。

游戏《新高达破坏者》动画《高达创型者》

在联想到这一点的时候,我们依旧会发现,改编游戏根本不是游戏那么简单。但如前文所说,《龙珠 斗士Z》所取得的好评,是因为它自身超高的素质。但更多的作品更多是昙花一现,嗯,“粉丝向”。其纠结的点,正是两个字“素质”。

归结到底,还是难逃“素质”二字

又是为整个IP造势、又是卡在关键的时间节点发售,游戏厂商们真的是“机关算尽”。漫改游戏,既然最后落到了“游戏”,那玩家判断这款游戏是否优秀,很重要的标准自然就是它是否“好玩”。很可惜,关于这个标准,结果并不是正向的。

在日本改编动画领域,我们经常可以看到这样的现象——改编动画的碟片销量一般,但改编动画却一季接一季地放送,像《食戟之灵》《我的英雄学院》《三月的狮子》等。改编作品不见得非常优秀,但在改编的再传播效应下,原作销量都会得到一定的增长。

尽管《我英》动画自身的销量一般,但带动漫画销量成倍增长

但由于动画和游戏是两种不同的娱乐形式,相对于强调视觉奇观的动画,兼顾互动性和奇观的游戏,则需要在互动性和奇观之间取得平衡。因此,游戏自身的素质也显得格外重要。放眼整个漫改游戏,除了极为少数的精品之外,几乎很少能找到有素质可以匹敌原作的改编游戏。即使这些能够改编成游戏的原作,无论素质和人气都是各个领域的翘楚,《海贼王》《龙珠》《火影忍者》这样的作品不必多言,《七大罪》和《小魔女学园》这样的作品也有其固定的粉丝群体。

就《银魂乱舞》和《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》,且不论游戏系统如何,游戏中的剧情介绍,简直相当地敷衍。其所谓的介绍,就是搬出来原作动画的截图。动画也就算了,为什么还是截图?再配上说明的语音和字幕,这样的介绍就草草结束了。这样敷衍的设计,我相信无论是原作粉丝,还是慕名而来的玩家,恐怕都难以接受。

《小魔女学园》游戏中的剧情回顾,全是动画的截图,让人无力吐槽

可惜也正是这样的处理,让改编游戏在这个时间点实现了“井喷”,因为如果你把这些作品,尤其是同一家公司出品的作品都玩过一次,你会发现它们是如此的“神似”。没错,它们都是量产化的。

它们仅仅是类型不同,《小魔女学园》是横版ARPG、《银魂乱舞》是“无双like”的动作游戏、《七大罪》是乱斗游戏、即将发售的《全金属狂潮》是战棋游戏。但无论是游戏的对话页面、人物的肢体动作,甚至是剧情动画的演出形式,都非常相似,仅仅是原作的美术风格、建模和UI的区别。



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