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用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力


GameRes游资网 2018/5/28 14:41:03 点击: 次  发表评论

上周末的时候,我打开了观望已久的《掠食》。之所以说“观望”,是因为我缺少面对这种略带惊悚题材所需的胆量,缺少对“太空科幻”这类题材的兴趣,对此类游戏总有一种说不清道不明的隔阂感;但另一方面,《掠食》由 Arkane 操刀,他们的《耻辱》是我的最爱系列之一,早期宣传时 Arkane 也不免将《掠食》与《耻辱》进行横向比较。

而游玩序章并接受了《掠食》的背景设定后,我在塔罗斯一号空间站连续沉迷了 6 个小时——实在是太好玩了。这期间我不停的攻关、搜寻、战斗,时而惊叹、时而卡关,但无论发生什么,我都没想过要“退出游戏”。

《掠食》《耻辱》这样的游戏有一个单独的类别名词——沉浸模拟(Immersive sims)。这是一种极易让人沉迷的游戏类型,它将第一人称视角与角色扮演游戏融合在一起,并构建高度自洽的游戏世界。

本文的目的,是想为大家介绍这个沉寂已久,近几年刚刚开始复兴的游戏类型。也许在看过本文后,你会对沉浸模拟游戏产生兴趣,愿意尝试一下这种充满着开发者智慧结晶的游戏作品。

 

符合逻辑的世界

2017 年刚刚上手《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我意识到这是一款非常可怕的作品:它有完整的内在架构、有(绝大部分)符合常识的逻辑设定,例如水和铁制武器就是应该能导电,火山掏出木制武器应该会着火,下雨天火焰箭会变成普通箭、崖壁会打滑等等……更恐怖的是,这套系统竟然是日本人做的。

当然我并不是对日本开发者有什么偏见,只是这种内在自洽的系统恰恰是沉浸模拟游戏最为重要的标杆之一,这也一直是欧美人的专长。所以初见《旷野之息》时我很震惊,我没想到《旷野之息》能拥有如此完成度的内在逻辑,而遍布海拉鲁大陆的祠正是其内在逻辑的结晶体现:面对天秤谜题主角可以卸下身上的武器或物品作为秤砣;体感迷宫球谜题则可以通过技巧,利用惯性让球在一瞬间直接到达出口……

体感谜题看似只有一个解决方案,但实际上……

这种玩家可以运用“常识”的游戏过程让人着迷,在沉浸模拟类型中,这类游戏内在逻辑则是标配。例如《掠食》中的玩家该如何进入一个在二楼的警卫室?第一反应当然是先想办法到达二楼,那么我们可以走楼梯;楼梯被封死可以寻找堆积的货架,利用“杠杆”技能自行搬运重物堆积;手头有一把泡沫枪,它不仅可以用来限制敌人还可以用来建造前往二楼的通路——到达警卫室门口可以推门而入;门被锁住可以砸窗;窗户无法砸开可以利用骇客技能黑入门锁;或是寻找主电机关闭电源,再利用蛮力强行拉开大门;又或者直接拟态成小水杯,从围栏的缝隙钻进去……

但大家不要误会,沉浸模拟的乐趣不在于“游戏给了你多少选择”。而是通过铺垫、叙事后让玩家不自觉的将自己代入成主角并“自行做出选择”。沉浸模拟游戏中的玩家会对自己的能力有很清晰的认识。在这样的前提下,面对困境或者谜题时玩家会自然而然的想到自己最熟悉的方案并尝试,而开发团队会确保每位玩家所想到的每一个方案都能够顺利实施,如果不能,那么也一定要有一个充足的理由。

说个题外话,2014 年《神偷》重启发布时我本相当期待,因为年代久远的关系我一直没有尝试过前三部《神偷》,而前三部《神偷》又恰恰被评为沉浸模拟关卡设计的顶峰之作。

然而最终《神偷》重启作评价非常糟糕,它从一个优质的沉浸模拟游戏变成了平庸的潜入动作游戏。其中最显著的例子,就是初代《神偷》可以将绳索射在木板的任意位置并加以利用,而重启《神偷》却只能向固定的“摆荡点”发射绳索。

独一无二的单人体验

《巫师3》刚刚面世的时候,人们不免地拿它与《上古卷轴5》比较:同样的欧美 RPG 高峰,同样宏大的世界设定,还有同样能谋杀玩家上千小时的游戏时长。而谈及两者的区别时双方粉丝总会吵的面红耳赤,只有一个答案获得了绝大多数玩家的认可:一千名玩家手中有一千个龙裔,一千名玩家手中有一个杰洛特。

沉浸模拟游戏的玩家体验恰好处于两者之间。玩家操控的主角是(相对)固定的,游戏中他之前的身世、他已经经历过的事也是固定的。但从游戏正式开始,玩家接手的那一刻起,玩家就化身成了主角本身,陷入到那个已经构架好的游戏世界并为自己奋斗。

沉浸游戏与传统欧美 RPG 的区别在于,它们不会建设那么大的世界。诚然诸如《巫师3》这样的作品已经在游戏内容的填充上做到了极致,但其战斗与探索层面依难免粗糙,这之中自然也有它本身游戏开发格局与游戏本身设定的影响。而沉浸模拟游戏则在“游戏内容的填充”上给出了另一份答案:重深度、轻广度。以《耻辱》系列为例,尽管游戏的每一关地图都是一个小型开放世界,但其往往不是“观光模拟器”,而是想办法在尽可能小的空间为玩家提供尽可能丰富的选择。

倍受好评的时间旅行关卡,两个场景下都有同样惊人的细节填充

例如在《耻辱2》最受好评的时间宅邸关卡“石板上的裂缝”之前,玩家首先会在沙尘区看到一个大门谜题:

宅邸通道前有一个利用谜题锁死的大门,通过偷听门旁两位市民的对话或是观看散落在地上的书籍玩家可以得知谜题的内容。而通过之前的流程,我们可以了解到玩家所在的“沙尘区”正处于两方敌对势力的剑拔弩张状态之下,将任意一方首领的项上人头带给另一方都可以直接获得谜题的答案。

因此在本关中,玩家大体上拥有 3 种选择:

将敌对双方的其中一方干掉,然后送给另一方来获得谜题答案

不介入争斗,潜入任意一方的总部/办公室获得写有谜题答案的纸条

直接根据谜题的内容,自行推算谜题的答案

在这三种大方向的选择之下,每位玩家都有无数种破关道路可以选择:与敌人的接触是潜行还是暗杀还是正面硬拼?探索时先去哪里,再去哪里?或者,我真的需要接触敌人吗?为什么不直接自己破解谜题?

玩家真的可以自行破解这个密码门,但这也真的很难

从破关角度来讲,沉浸模拟游戏为玩家的破关流程提供了数种差异极大的方案。更重要的是,这些方案设置的困阻与玩家最终获得的成就感往往不会有太大差异。因此在这类游戏中,开发者们要为各种“流派”的玩家设计“希望他们获得的体验”,而这一切会从游戏开始就毫无保留的提供给玩家。然而普通玩家往往只会选择体验其中一种道路,换言之,沉浸模拟游戏对单一关卡的设计次数可能是其他类型游戏的数倍,在开发者提供的数条完整别致的道路上,玩家往往只会享受其中某一路的风景。

假如我们把做游戏比喻成做蛋糕,那么在大部分开发商眼中,如何将一个蛋糕做好做大会是他们首要考虑的问题,他们可能会采用完全手工打发的奶油,精准烘焙的蛋糕胚,还有多样的夹馅与填料,最后再通过裱花让蛋糕看起来充满食欲。而玩家们,也就是食客最终会专心享用这份用料十足的蛋糕,细细品尝并吃的一干二净,享受制作者的全部心血。

相应的,对沉浸模拟游戏的开发者们来说,他们试图让玩家们享受的是“甜点自助”:这里有蛋糕、有冰激凌、有马卡龙,有多种类型的甜点任君选择,同时他们还想保证无论是哪种糕点,吃起来都同样美味。

发条战士是《耻辱》游戏设计实力的典型代表

因此对于沉浸模拟游戏而言,它的关卡设计内容是无法被单一玩家充分利用的,它有很大一部分注定被玩家无视,注定被玩家“浪费”的内容。但即便如此,沉浸模拟游戏开发团队还是要思索所有可能性,然后尽力保证每一位玩家的游戏体验。

这,正是此类游戏令我肃然起敬的原因。

用环境叙事



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